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lunedì 10 ottobre 2011

Impressioni: Dark Souls


Provato per PlayStation 3
Formato PS3, 360 (EU, US), esclusiva PS3 (JP)
Prodotto Namco Bandai (EU, US), From Software (JP)
Sviluppo From Software

Release Date
22 settembre 2011 (JP)
4 ottobre 2011 (US)
7 ottobre 2011 (EU)

Sono ben undici le ore di gioco fatte al nuovissimo titolo di From Software, le necessarie per scrivere un po’ di prime impressioni. Come potete vedere (anzi, no…) dai post fatti ultimamente sul blog, Dark Souls ci ha tenuti davvero molto impegnati. Sicuramente una nota di merito, questa, che ci porta dritto a dirvi che sì, Dark Souls è più difficile del suo spirituale predecessore, ossia Demon’s Souls. Più difficile, ma non di molto, di pochissimo. Non c’è più la barra degli MP, da ricaricare con gli oggetti adatti per continuare a lanciare attacchi magici dalla distanza. Stavolta, infatti, ci sarà un bel contatore, lì, in basso a sinistra sullo schermo, a limitare, come un gancio sui denti, i vostri potentissimi attacchi magici; una volta finiti quelli, o trovate un falò, dove riposare per ricaricare il contatore (e far riapparire tutti i nemici, tranne boss e mini boss), oppure andate avanti a mazzate! Lo stesso discorso vale per le fiaschette curative che si rigenerano in automatico in ogni falò. 


Ma cosa sono questi benedetti falò? Il loro compito è lo stesso che svolgeva il Nexus in Demon’s Souls. In questi piccoli luoghi, infatti, potrete curarvi, aumentare il vostro livello (in modo del tutto simile a Demon’s), e, più avanti, riparare e potenziare armi e armature. Essendo open world, i falò in Dark Souls fanno da punto di respawn. Una volta morti, quindi, ripartirete esattamente dall’ultimo falò dove vi siete accampati. Semplice, geniale e funzionale. Un altro fattore di difficoltà di Dark Souls è rappresentato dall’intelligenza artificiale dei nemici. Una volta “disturbati” il loro obiettivo nella vita sarà quello di farvi fuori e, per questo, vi seguiranno in capo al mondo. Stupendo! Come stupendo? Stupendo, perché queste sono tutte le cose che ci aspettavamo da Dark Souls! Insieme a una grafica migliorata e ben fatta (non esente da difetti e da qualche calo di frame rate), un’atmosfera opprimente, angosciante ed unica come mai prima d’ora abbiamo visto in un videogioco, una realizzazione di armi, armature ed oggetti che ha del maniacale, una storia già dalla prime fasi molto interessante e un gameplay che non ha bisogno di altri elogi, benché migliorato da quello di Demon’s Souls, Dark Souls ha tutte le credenziali per essere il videogioco dell’anno! E noi, con undici ore, ancora non abbiamo visto niente!!



Prime Impressioni
Con queste impressioni non vi abbiamo detto davvero nulla di Dark Souls. Ci sarebbe da parlare del nuovo sistema dell’umanità, della modalità online, del fantastico design dei livelli. E la longevità? Siamo sicuri che la recensione è ancora molto lontana. Un altro pregio per questo fantastico gioco! [OTTIMO]

Genma-Sensei

venerdì 20 maggio 2011

Impressioni: Metroid: Other M


Provato per Nintendo Wii
Formato Esclusiva Wii
Prodotto Nintendo
Sviluppo Team Ninja

Release Date
31 agosto 2010 (US)
2 settembre 2010 (JP)
3 settembre 2010 (EU)

Ci sono giochi che, anche non avendoli mai giocati, riescono a trasmettere una sensazione strana, come di simpatia. Metroid: Other M rientra a pieno in questa categoria. L’action/sparatutto/a scorrimento di Team Ninja è una bella ventata di aria fresca su una serie (quella di Metroid) un po’ in crisi. Anche a livello di trama, che, sempre con Samus protagonista indiscussa, racconta una storia a parte. Ben fatta ed abbastanza articolata, anche se mai troppo ingombrante, come ci ha da sempre abituato Nintendo. Le novità vere e proprie, però, sono tutte nel gameplay. Team Ninja ha saputo sposare alla perfezione azione in terza persona, scorrimento laterale e visuale in prima, in un mix davvero ben riuscito ed esplosivo! Semplice ed intuitivo nei controlli, Other M necessita di un po’ di pratica per poterlo giocare alla perfezione, complice il fatto di avere meccaniche completamente nuove. La sensazione di spaesamento che avvertirete all’inizio, comunque, lascerà ben presto posto ad un gioco veloce e frenetico, che fa dell’azione il suo piatto forte. 


Prime Impressioni
Metroid: Other M è una stupenda sorpresa. Come detto all’inzio, questo titolo ci è sempre stato simpatico; tuttavia, non ci attendevamo un gioco così ben studiato e curato alla perfezione. Conoscendo Metroid e il Team di Ninja forse ce lo aspettavamo un tantino più difficile, ma siamo solo sulle 5 ore, e la sfida è comunque di un certo livello! [OTTIMO]


Sai

lunedì 11 aprile 2011

Impressioni: The 3rd Birthday


Provato per PSP
Formato Esclusiva PSP
Prodotto Square-Enix
Sviluppo Square-Enix / Hexa Drive

Release Date
22 dicembre 2010 (JP)
29 marzo 2011 (US)
1 aprile 2011 (EU)

Al momento della stesura di questo articolo sono ben sei le ore di gioco passate insieme alla bella Aya Brea. The 3rd Birthday, come si capisce anche da un semplice video, non è un normale Parasite Eve. In questo spin-off della serie, l’elemento principale e portante dell’intero gioco è l’azione. Poco, misero, lo spazio lasciato all’esplorazione, così come assente è la non-linearità. In parole povere possiamo dire che in The 3rd Birthday la maggior parte del vostro tempo lo passerete a sparare a qualunque cosa si muova sullo schermo. Ed è tempo speso un gran bene, per giunta! Il sistema di controllo messo in piedi da quelli di Square-Enix funziona alla perfezione, funziona talmente bene che non sentirete la mancanza di un secondo stick analogico sulla vostra PSP! Ottimo. Azione sì, ma senza dimenticare che The 3rd Birthday ha anche elementi da RPG dentro di sé (pochissimi, a dir la verità). Un semplice sistema a sferografia (noi amiamo le sferografie!!) farà la gioia degli amanti dei giochi di ruolo. Attenzione però, The 3rd Birthday rimane un gioco d’azione puro, occhio!


Prime Impressioni
Con un ottimo gameplay, una realizzazione tecnica apprezzabile ed una trama che non sta lì solo come pretesto per crivellare altri mostri, The 3rd Birthday mi sta davvero piacendo! Lontano dai precendenti episodi della serie, la nuova avventura di Aya Brea, se non cadrà nella ripetitività dell’azione, potrebbe essere davvero un gioco con la G maiuscola! [OTTIMO]


Genma-Sensei

venerdì 25 febbraio 2011

Impressioni: The Saboteur


Provato per PlayStation 3
Formato PS3, 360, PC
Prodotto Electronic Arts
Sviluppo Pandemic Studios

Release Date
3 dicembre 2009 (EU)
8 dicembre 2009 (US)

A quasi sette mesi dall’acquisto, l’ultima opera Pandemic finalmente balla. Sapevo perfettamente di trovarmi di fronte ad un’opera, per così dire, incompiuta. Poteva essere fatto ancora molto per mettere a posto come si deve il sabotatore; ci sarebbe voluto più tempo, è vero, ma Pandemic quel tempo non lo aveva proprio. Chiusa a pochi mesi dall’uscita di quello che sarebbe diventato, suo malgrado, il suo ultimo gioco (The Saboteur, appunto), la casa di Full Spectrum Warrior ha avuto giusto il tempo di finire i lavori e far arrivare il gioco, così com’è, purtroppo, sui nostri schermi. Purtroppo perché The Saboteur è davvero un gioco ispirato. Un personaggio ben caratterizzato e dal grande carisma, ci accompagnerà per tutta la storia. Sean, questo il suo nome, è un irlandese costretto a scappare dalla propria terra natia a causa di una non proprio pulita fedina penale. Ambientato nel periodo della seconda guerra mondiale, The Saboteur ci racconta l’invasione tedesca a danno della Francia e la lotta de La Resistance. Ci uniremo così, dopo varie vicissitudini che non vi sto a rivelare, alla causa francese. Con un gameplay ed una gestione della storia che prende in prestito elementi da giochi come Gran Theft Auto IV, Assassin’s Creed ed InFamous, The Saboteur non è di certo un esempio di  originalità, ma riesce ugualmente ad attrarre il giocatore. Almeno finora.


Prime Impressioni
Difetti tecnici ce ne sono (e come se ce ne sono) e la gestione non brilla certo di luce propria. Nonostante questo, però, non posso dire che The Saboteur non mi stia piacendo. Una trama interessante ed un sistema di gioco, di certo non innovativo, ma ormai rodato, riescono a tenere vivo l’interesse del giocatore. [DISCRETO]


Genma-Sensei

martedì 15 febbraio 2011

Impressioni: Dissidia Final Fantasy


Provato per PSP
Formato Esclusiva PSP
Prodotto Square-Enix
Sviluppo Square-Enix

Release Date
18 dicembre 2008 (JP)
25 agosto 2009 (US)
4 settembre 2009 (EU)

Sono ben cinque le ore di gioco già fatte a Dissidia Final Fantasy. La paura di un’operazione commerciale, per fortuna, è subito sparita. Square-Enix, a dir la verità, non ci ha abituato proprio bene, sfruttando fino al limite della decenza il suo marchio più produttivo. Questo Dissidia, invece, è curato alla perfezione. Lo si può considerare il Super Smash Bros. Brawl di Final Fantasy! Un po’ picchiaduro, un po’ gdr, Dissidia propone una sicuramente non originale sfida tra luce e tenembre. Cosmos (la dea della luce) ha bisogno del vostro aiuto e dell’aiuto dei dieci personaggi che vanno dal primo Final Fantasy, con il guerriero della luce, all’indimenticato Final Fantasy X, con il grande Tidus. Avrete, così, da affrontare ben dieci storie che si intrecciano tra loro. La longevità sembra assicurata e l’unica preoccupazione riguarda una certa ripetitività alla lunga. Sul lato tecnico il gioco è superlativo. Graficamente ottimo, i controlli risultano non propriamente intuitivi. Una volta presa confidenza, però, avrete il pieno controllo del vostro combattente. Soundtrack fantastica, con ottimi inediti e tantissimi must ripresi dai precedenti Final Fantasy.


Prime impressioni
Questo Dissidia ha sorpreso anche me. Ne avevo sentito parlare molto bene e in tanti avevano smentito il fatto che si trattasse solo di una subdola operazione commerciale. Nonostante questo, però, ritrovarmi tra le mani (letteralmente) un gioco  profondo capace di appassionarmi così tanto, non lo avevo assolutamente previsto. Un plauso, quindi, non posso che farlo a Square-Enix, rimandando alla recensione la mia valutazione finale. Ma se il buongiorno di vede dal mattino… [OTTIMO]


Genma-Sensei

martedì 25 gennaio 2011

Impressioni: Super Smash Bros. Brawl


Provato per Nintendo Wii
Formato Esclusiva Wii
Prodotto Nintendo
Sviluppo Nintendo

Release Date
31 gennaio 2008 (JP)
9 marzo 2008 (US)
27 giugno 2008 (EU)

Non giocare Melee sul cubetto è una di quelle cose di cui vergognarsi. Deciso quindi a rimediare a questo terribile errore ecco arrivare sul nostro Wii rosso il diretto seguito: Brawl!! Appena inserito il disco nel vano Wii e poggiato il Wii Mote per imbracciare il classico joypad viola del GameCube ci accoglie un video dove Nintendo fa sfoggio delle sue star. E ci sono proprio tutte!! Tutte, e anche qualcuno in più! Girovagare per i menù è semplice, e le cose a cui vi pone il gioco sono tantissime. Veramente! Optiamo per una classica partita a tre giocatori e, non avendoci mai messo le mani prima, il gioco ha richiesto una certa dose di tempo per prendere le misure. Purtroppo ho avuto la sfortuna di beccarmi il Wii Mote che poco prima era stato messo da parte, e giocare col telecomando non è proprio il massimo della vita in un gioco come Brawl. E le sconfitte a cui è stato sottoposto Link sono li a testimoniarlo (ok, forse è anche colpa della mia scarsità, forse…). Il gioco comunque scivola via partita dopo partita elargendo grandi dosi di divertimento e risate e mettendo il giocatore nella condizione di personalizzare il tutto in modo incredibile. Tasti, stage, oggetti speciali, musiche, vite. Tutto è personalizzabile al massimo livello! Finito il massacro al mio povero Link mi sono concentrato sulla modalità principale, ossia l'avventura. Un gioco di combattimento a scorrimento con elementi platform in cui avanzare per tentare di sconfiggere i cattivi del gioco. Userete tutti i personaggi di Nintendo, da Mario a Link, fino a Kid Icarus e Kirby. L'avventura sembra abbastanza lunga ed io sono solo all'inizio, ma già dalle prime battute si sta dimostrando ben fatta e avvincente. Anche se il pezzo forte è, e rimane, lo scontro Brawl a più giocatori. Se solo sbloccare Toon Link fosse meno lungo…


Prime impressioni
Davvero ottime. Il cast messo in piedi da Nintendo è impressionante. Una vera enciclopedia ed un gioco di combattimento originale e divertente come pochi. Giocato con degli amici è il massimo, ma anche fare l'avventura principale in singolo è soddisfacente, oltre che utile a sbloccare oggetti e ad allenarsi!! L'unica nota stonata è la grafica, non proprio come quella di Galaxy. [OTTIMO]


Conan

giovedì 13 gennaio 2011

Impressioni: Deadly Premonition


Provato per Xbox 360
Formato Esclusiva 360 (US, UE) / 360, PS3 (JP)
Prodotto Marvelous Interactive
Sviluppo Access Games

Release Date
11 marzo 2010 (JP)
23 febbraio 2010 (US)
29 ottobre 2010 (EU)

Appena inserito il disco di Deadly Premonition sarete in grado di pensare una sola cosa. Non noterete la bruttissima quanto inutile cura che si poteva riservare alla veste grafica. No, sarete sopraffatti, invece, dalla superba atmosfera che permea questo incredibile titolo. Letteralmente incredibile. Stenterete a credere, infatti, che un gioco tanto scarso visivamente sia uno dei più curati e ispirati titoli dell’anno passato. Tutto, e ripetiamo, tutto in Deadly Premonition è curato fin nei minimi particolari. Esplorazione, fasi puramente action, enigmi da risolvere, colonna sonora, dialoghi, QTE. Tutto ai massimi livelli. Persino quando entrerete a bordo di un’autovettura vedrete la minuziosità con cui gli sviluppatori di Access Games hanno creato il tutto. E’ qualcosa che non sarete in grado di spiegare, ma che solamente provando il gioco, sarete in grado di capire. Non servono parole sulla trama. Pazza, folle e terribilmente inspirata al telefilm Twin Peaks, che vi consiglio di vedere, anche solo per godere al meglio di Deadly Premonition.


Prime impressioni
Non fatevi ingannare da una brutta realizzazione grafica. A Deadly Premonition non importa nulla di essa. Il titolo Access Games è molto di più. L’esempio definitivo di come, anche con un budget limitato, si possa creare qualcosa di notevole. Team capace, storia ispirata, tanto geniale quanto folle, cura maniacale per ogni singolo componente di gioco (tranne la grafica come avrete capito) e, soprattutto, una grandissima voglia di creare qualcosa di unico. [OTTIMO]


Itachi U

sabato 18 dicembre 2010

Impressioni: Super Mario Galaxy


Provato per Nintendo Wii
Formato Esclusiva Wii
Prodotto Nintendo
Sviluppo Nintendo

Release Date
1 novembre 2007 (JP)
12 novembre 2007 (US)
16 novembre 2007 (EU)

Scrivere le prime impressioni su Galaxy non è affatto semplice. Basterebbe solo una parola: provatelo. Sì, perché se non lo provate non potrete mai capire la grandezza di questo gioco. Io sono un amante incredibile di Sunshine, ma questo Galaxy penso proprio che è ad un livello superiore. La curiosità di vedere come i geni di Nintendo avrebbero impiegato il Wii Remote era tanta, e i risultati hanno superato ampiamente le più rosee aspettative!  Sono strabilianti sia il modo, sia le idee con cui Super Mario Galaxy si mette a disposizione del giocatore. Una quantità di varietà imbarazzante per ogni altro gioco, soprattutto in relazione alla vastità del gioco stesso. Non ci sono livelli di stanca, livelli “di passaggio” dove prendere una stella per giungere a 120. No, casomai 120 è stato un limite (e infatti Galaxy 2 lo dimostra). Tutti i livelli sono un contenitore di idee impressionante,  che uniti ad una grafica di prim’ordine e a delle musiche semplicemente fantastiche fanno di Galaxy (per il momento) un assoluto capolavoro!


Prime impressioni
Un’impressione più positiva di così era impossibile da avere. Galaxy è un gioco straordinario che un amante di titoli di piattaforme non dovrebbe assolutamente farsi sfuggire. Dopo una sessantina di stelle il gioco appare fresco come all’inizio, e se manterrà per un’altra metà le stesse caratteristiche ossorvate fin’ora non potremmo che esserne super contenti! [OTTIMO]


Conan

lunedì 13 dicembre 2010

Impressioni: Viewtiful Joe


Provato per PlayStation 2
Formato PS2, GameCube
Prodotto Capcom
Sviluppo Clover Studio

Release Date
24 agosto 2004 (US)
9 settembre 2004 (JP)
7 ottobre 2004 (EU)

Sorprendente. E’ questa la prima parola che viene in mente dopo aver provato Viewtiful Joe. Un platform-action geniale, pieno di idee e realizzato con estrema cura. D’altra parte non poteva essere nulla di diverso, visto che il papà è lo stesso di Bayonetta, Okami e del primo Devil May Cry. Viewtiful Joe, però, non è solo azione allo stato puro. Ogni centimetro che percorrerete, rigorosamente in orizzontale, sarà condito da enigmi. Non dei normali enigmi, tutto quello che dovrete risolvere, infatti, lo dovrete fare in alcuni istanti, tutto alla velocità della luce. Davvero entusiasmante! Altro aspetto da rilevare è la difficoltà generale del gioco. Molto impegnativo, anche a livello facile. La presenza delle “vite”, poi, innalza ulteriormente il livello oltre che risultare una presenza antipatica. Dal lato tecnico possiamo fare a Clover solo i complimenti. Lo stile grafico è qualcosa di grandioso!!


Prime impressioni
Clover Studios era davvero un gruppo con i fiocchi. Ogni loro produzione è superba e questo Viewtiful Joe non si distacca sicuramente dagli altri titoli. Un gioco con stile, azione, enigmi e tantissima voglia di sorprendere il giocatore. Di nuovo non possiamo che rimpiangere la loro prematura chiusura. [OTTIMO]


Genma-Sensei

mercoledì 1 dicembre 2010

Impressioni speciali: Gran Turismo 5


Provato per PlayStation 3
Formato Esclusiva PS3
Prodotto SCEJ
Sviluppo Polyphony Digital

Release Date
24 novembre 2010 (WW)

Ed alla fine ci siamo. Finalmente sono pronto a fornirvi le mie prime impressioni sul gioco più atteso di sempre, Gran Turismo 5. Ci ho giocato a lungo e devo, voglio, giocarci ancora per tanto tempo, quindi ho aspettato il più possibile così da scrivere delle impressioni molto complete. Andiamo per ordine ed iniziamo dalla grafica. Stupenda, è questa la parola più appropriata. Le vetture sono riprodotte alla perfezione e tutte le piste sono davvero perfette. Faticherete a riconoscere le storiche Trial Mountain o Deep Forest, per quanto l’alta definizione le ha rese splendenti. L’unico neo che posso rilevare è che, però, ci sono delle differenze a livello di cura grafica di alcune piste. Niente di così altalenante comunque, magari faticherete anche ad accorgervene. Grafica stupenda, dicevamo, ma una volta scesi in pista quello che vi sorprenderà davvero è il magnifico modello di guida che Polyphony ha creato! Ogni macchina risponde ai vostri comandi in maniera differente, guidare una SLS piuttosto che una Lancer è davvero una cosa diversa, ma non solo; le differenze le riuscirete a percepire anche guidando macchine della stessa categoria. Fantastico! Polyphony è riuscita, senza stravolgere lo storico gameplay della serie, a perfezionare ed a rinnovare. Un applauso. Passiamo adesso alla modalità principale di ogni Gran Turismo, che, con la quinta incarnazione della serie, diventa la GT Life. La schermata principale ci mette davanti a diverse possibilità. Modalità A-Spec, B-Spec, concessionari, usato, GT Auto, elaborazione ed Eventi Speciali, nonché le immancabili Patenti. Il tutto è gestito in modo non molto user friendly, ma comunque con un po’ di abitudine la sensazione scompare. Vera novità è che adesso per partecipare a degli eventi e per guidare tutte le auto dobbiamo guadagnare esperienza. Così, alla Call of Duty, ogni fine gara (ma anche ogni volta che supereremo un test nelle patenti) riceveremo dei punti esperienza che andranno a riempire una barra. Riempita la barra ci sarà il Level Up.  


Modalità Arcade: abbastanza trascurabile a dir la verità. La modalità Gara Singola vi farà scegliere tra tre diversi livelli di difficoltà. Non vi so dire se influisce sulla percentuale di completamento del gioco, alla GT3 per intenderci, ma comunque di schermate di completamento dell’Arcade non ne ho viste. Peccato, si poteva riproporre il modello usato per l’indimenticabile Gran Turismo 3 A-Spec. Arriviamo adesso a quelli che io considero i veri difetti del gioco. Gli eventi, e come essi sono proposti, sono i due terzi di quelli dei precendenti GT4 e GT3! Sì, avete capito bene. La modalità A-Spec è divista in cinque categorie: Principiante, Dilettante, Professionista, Esperto ed Estremo, ognuno diviso in 9 eventi. Io sono al livello 15 e posso visionare fino ai primi due eventi del livello Esperto. Mbè, vi basti sapere che fino ad adesso i campionati più lunghi sono composti da 5 gare! Cioè, il Gran Turismo World Championship, storico campionato da 10 gare in altrettanti tracciati, ridotto ad un mini campionato? Inaccettabile! E spero che nel livello estremo facciano la loro comparsa i vari campionati Formula GT, il campionato Nascar e gli Endurance, altrimenti sarà una vera delusione! Inoltre, vi ricordate le gare monomarca accessibili dal concessionario? Scordatevele, non ci sono più! E che non ci venissero a dire che ci sono gli eventi speciali, perché anche in GT4 c’erano, e c’erano anche gli eventi monomarca, quasi il doppio dei campionati e gare Endurance e Rally in una sezione separata! Francamente questa scelta di ridurre gli eventi è incomprensibile. Dopo cinque anni di sviluppo ci potevamo aspettare di tutto ma non che ci fossero dei tagli così evidenti rispetto ai predecessori. Naturalmente il mio livello è ancora basso per poter esprimere un guidizio, può anche darsi che il livello Estremo apre le porte a tantissimi eventi, ma non ci spero proprio. Nella recensione saprete tutto, queste impressioni speciali, intanto, vi sapranno dare qualche suggerimento.



Prime impressioni
La nostra paura era di una modalità GT Life così curata nei menù e in tutti gli aspetti fuori dalla pista, che il gameplay non sarebbe riuscito a reggere il confronto. Ci siamo ritrovati esattamente la situazione opposta. Siamo contenti di un gameplay così curato e completo, ma tagliare la modalità principale non ha senso! [BUONO]

Genma-Sensei

martedì 9 novembre 2010

Impressioni: God Hand


Provato per PlayStation 2
Formato Esclusiva PS2
Prodotto Capcom
Sviluppo Clover Studio

Release Date
14 settembre 2006 (JP)
10 ottobre 2006 (US)
13 febbraio 2007 (EU)

Quattro ore di gioco, più o meno. Che dire? God Hand è magnifico. Non un normale gioco, non un elemento che non racchiuda in sé stile ed immaginazione, uno stile che solo Clover sapeva dare ai suoi giochi. Giochi. Che poi più che semplici videogames, questi titoli sono delle vere opere d’arte. God Hand va visto è giocato così, pensando che si sta giocando ad un’opera creata da menti tanto geniali quanto folli. Un mix tra picchiaduro a scorrimento ed action game che travolge per l’incredibile nostalgia dei giochi passati. Quei giochi che, più che badare ad una grafica super dettagliata, o ad altre mille variabili di realismo a tutti i costi, scaraventava il giocatore in un mondo pieno zeppo di nemici. Una barra dell’energia che sembrava sempre troppo piccola, un recupero di quell’energia che avveniva solamente attraverso power-up che i nemici sconfitti lasciavano a terra; o dentro casse messe lì giusto per tale scopo. God Hand è così.


Prime impressioni
Le prime impressioni hanno già inserito God Hand nella mia personale lista di giochi “speciali”. Sono giochi opera d’arte, giochi folli, visionari, giochi diversi e giochi nostalgici. Sviluppatori come Clover non se ne trovano più in giro, e perle come God Hand vanno obbligatoriamente giocate. Anzi, più che giocate, ammirate. [OTTIMO]


Genma-Sensei

giovedì 14 ottobre 2010

Impressioni: Dead Rising 2


Provato per PlayStation 3
Formato PS3, 360, PC
Prodotto Capcom
Sviluppo Blue Castle Games

Release Date
24 settembre 2010 (EU)
28 settembre 2010 (US)
30 settembre 2010 (JP)

Arriva un po’ in ritardo questo articolo, e me ne scuso. Dopo molte ore di gioco a Dead Rising 2, le prime impressioni sono più che positive. Si notano molti miglioramenti rispetto a Case Zero, come, ad esempio, la definizione delle ombre, e cali di frame rate meno frequenti, benché rimangono nelle situazioni più affollate. Il sistema di gioco, del tutto simile a quello del primo Dead Rising, facilità un po’ le cose, permettendo di svolgere più missioni secondarie rispetto a quello che permetteva il suo predecessore. Anche il livello di difficoltà generale del gioco sembra meno elevato rispetto al primo capitolo, pur restando su livelli da hardcore gamer. Le cose da fare sono davvero tantissime, tanto che una seconda run è già da adesso programmata ed inevitabile. Divertimento a mille, anche grazie alle tantissime combinazioni di armi che potrete fare. La storia rimane molto interessante con la variabile dello Zombrex da dare a Katey sempre in primo piano.


Prime impressioni
Dead Rising 2 pare essere un ottimo gioco e davvero molto divertente da giocare. Anche quando si sbaglia e si è costretti a riprovare una missione la frustrazione non prende mai il sopravvento sul piacere di giocare. Purtroppo i vari boss del gioco sono in puro stile Capcom. Ed è proprio lì che la frustrazione tende a venir fuori. [OTTIMO]


Genma-Sensei