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mercoledì 7 settembre 2011

Review: Panzer Dragon Orta


Provato per Xbox
Formato Esclusiva Xbox
Prodotto Sega
Sviluppo Smilebit

Release Date
19 dicembre 2002 (JP)
15 gennaio 2003 (US)
21 marzo 2003 (EU)

Finalmente ce l’ho fatta!! Non è stato facile, nonostante il livello di difficoltà dicesse il contrario. A cosa mi riferisco? Semplice, al boss finale di Panzer Dragoon Orta, stupendo On-Rail Shooter di Sega e quei geni di Smilebit (autori già di Jet Set Radio Future) uscito sul vecchio e ingombrante Xbox ben nove anni orsono. Genere non molto in voga ultimamente, anzi, quasi scomparso del tutto, PDO è certamente l’esponente più difficile, bello e suggestivo di suddetto genere. Chi non ha familiarità con la giocabilità del titolo si metta comodo ed ascolti interessato di cosa si tratta. Semplicemente sarete a cavallo di un drago il quale seguirà un percorso prestabilito per tutti e dieci i livelli del gioco mentre voi impersonerete il cavaliere, in questo caso una giovane ragazza di nome Orta, la quale, in sella al suo fidato amico farà fuori un bel po’ di nemici grazie alla sua arma e ai vostri riflessi. Grazie alle due levette analogiche del pad sarete in grado di schivare i colpi nemici virando a destra, sinistra o spostandovi sopra o sotto - levetta di sinistra, e nel contempo prendendo la mira - levetta di destra, come nei classici sparatutto.


Dicevamo dei riflessi, sì, perché in PDO questi saranno la vostra arma in più. Orde di nemici compariranno sullo schermo, spesso più grandi di voi, e vi attaccheranno con tutte le loro forze e i mezzi che avranno a disposizione. Non si faranno cura di venire solo davanti, ma potranno attaccarvi anche da destra, sinistra e dietro! Fondamentale quindi l’uso del radar, il quale vi fornirà tutte le indicazioni del caso per individuare a colpo d’occhio tutti i nemici. Un semplice tocco di uno dei grilletti e la visuale si sposterà di 90° posizionando la visuale al fianco di Orta, permettendovi così di vedere chi vi minaccia! Grazie poi alla pressione del pulsante A la vostra eroina elargirà grosse quantità di fuoco, tenendolo premuto, invece, il mirino diventerà di colore rosso e aggancerà il bersaglio in più punti, quanto maggiore è il tempo in cui terrete premuto il pulsante. Con gli altri due bottoni colorati, ossia X e B, il drago eseguirà rispettivamente uno sprint e una frenata, mosse fondamentali per evitare laser e ostacoli improvvisi (barra piena permettendo). Grazie al pulsante Y, infine, avrete la possibilità di cambiare forma al vostro bel drago! Una pressione ed ecco che il vostro alleato spalancherà le ali e assumerà una potenza di fuoco maggiore del normale, sarà però penalizzato dal non poter effettuare nessuno sprint e nessuna schivata. Nessun problema però, seconda pressione e arriviamo al piccolo draghetto difensivo, ottimo quando l’attacco nemico è soffocante! Frenate e sprint disponibili in quantità maggiore rispetto alla versione base grazie ad una barra con capacità maggiore, e mirino ad ampio raggio, che sebbene sprovvisto di lock-on, sarà in grado di distruggere missili e minacce varie in modo più semplice e sbrigativo delle altre due forme. Da non dimenticare poi la barra dell’attacco speciale, che si riempirà man mano che i vostri colpi andranno a segno scatenando tutta la furia distruttiva del vostro drago!


Parlando del profilo tecnico non si può non lodare PDO per le meraviglie che ci propone. Dieci livelli estremamente caratterizzati e suggestivi, con una grafica di primissimo ordine e uno stile veramente eccezionale. Le musiche che vi accompagneranno per l’avventura sono coerenti con tutto quello che il gioco propone e perfettamente calanti nell’atmosfera del titolo stesso. Purtroppo, però, Panzer Dragoon Orta non è esente da difetti, seppur piccoli, come la difficoltà del gioco (troppo alta), mancanza di checkpoint e una longevità un po’ bassina, visto che i dieci livelli che compongono la storia portante si finiscono piuttosto in fretta. A proposito di storia, PDO propone una vera enciclopedia di tutto il suo mondo, che ad ogni livello si aggiungerà di nuove storie e spiegazioni. Spiegazioni che saranno fondamentali per conoscere la trama come si deve. Questa, infatti, viene raccontata come se il giocatore conoscesse a priori tutte le vicende, causando un po’ di estraneità durante i bellissimi filmati d’intermezzo. Ma una semplice lettura della “Scatola di Pandora” e tutto sarà chiaro come la luce del sole. 



Conclusioni
PDO è un gioco vecchio stampo, come oggi non se ne trovano più. Da una parte anche meglio, visto una struttura di livelli senza checkpoint e difficoltà settataverso l’alto; dall’altra davvero un peccato perché un gioco con questo stile è veramente uno spettacolo sia per gli occhi sia per il cuore di ogni videogiocatore. [90]

IceKimi

martedì 6 settembre 2011

Review: Bayonetta

La versione provata è quella NTSC/J del gioco. Nonostante ciò la lingua italiana è presente. Le immagini si riferiscono alla versione europea.

Titolo originale ベヨネッタ / Beyonetta
Provato per PlayStation 3
Formato PS3, 360
Prodotto Sega
Sviluppo Platinum Games

Release Date
29 ottobre 2009 (JP)
5 gennaio 2010 (US)
8 gennaio 2010 (EU)

Ci sono volute tante preghiere inascoltate (quelle di IceKimi), addirittura un dieci su dieci su Edge Magazine non è bastato; alla fine una copia giapponese con quella sua bella cover blu mi ha convinto che era arrivato il momento di giocare Bayonetta. L’erede spirituale del tanto amato Devil May Cry, creato da quel genio di Kamiya, ha davvero esteso e rivoluzionato, se vogliamo, tutto il genere action a base di spade e pistole; quel genere creato e portato avanti da un certo Dante. Senza il suo creatore, però, lo stesso Dante ha smarrito la strada, per ritrovarla, solo in parte, con gli ultimi due capitoli della saga. Ma questo non è Devil May Cry, Bayonetta non ha intenzione di far piangere il diavolo, o meglio, non vuole solo farlo piangere. Signori e signori, benvenuti nell’opera Platinum Games più spettacolare di questa generazione, preparatevi ad un viaggio nelle terre del Paradiso, preparatevi ad affettare tanti angeli e far mangiare piombo a tanti esseri divini. Questa volta il demone siete voi!


O meglio, sarete una delle ultime streghe di Umbra sopravvissute e, appena iniziato il gioco, tutto farete tranne che sfoderare quell’assurda forza che Bayonetta sfoggia durante le cutscene. Preparatevi, piuttosto, a soffrire un po’; Bayonetta non ci va piano con il giocatore e non ha nessuna paura di sbattervi contro nemici e semi boss uno dietro l’altro, in modo da non avere nemmeno un attimo di pausa e costringendovi a prendere subito confidenza con il sistema di controllo. Per fortuna che il gameplay è davvero  perfetto! Senza sbavature, rapido, intuitivo e con quella sensazione di esaltazione che pochi giochi riescono a far provare. Evitare un attacco all’ultimo istante e contrattaccare con una combo non è mai stato così semplice. E che goduria! Il bello è che più si diventa forti e si acquisisce esperienza con il perfetto sistema di gioco, più le battaglie si fanno spettacolari, eliminando del tutto quel senso di frustrazione che si avverte durante i primi scontri. Una frustrazione dovuta unicamente alla non conoscenza del gameplay.


Credete che Bayonetta sia un gioco perfetto? Credete che Edge Magazine non abbia sbagliato niente assegnandogli un dieci su dieci? Forse è vero, ma è anche vero che io ho giocato la versione PlayStation 3. Se tra di voi c’è qualcuno che si sta chiedendo “e quindi?!”, allora non sa cosa sono riusciti a combinare in Platinum Games. Addirittura aiutati da quelli di Sega e di Sony, la conversione di Bayonetta è a dir poco scandalosa. 30 fps invece di 60 (e uno che ha giocato per 56 ore alla versione 360 giura che si nota!), tearing a non finire, aliasing assente nella versione prima della patch (perché c’è stata anche una patch…) e una lentezza in alcune sessioni sconcertante. Questo è quello che tutti i possessori di PS3 si sono dovuti sorbire nel giocare un capolavoro come Bayonetta. Un capolavoro, sì, ma pieno di compromessi.



Conclusioni
Bayonetta è la rivoluzione dell’action moderno. Gameplay perfetto, storia superba e raccontata divinamente, personaggi carismatici, nemici ispirati; sono solo alcune degli aspetti che fanno del gioco Platinum Games un vero e proprio capolavoro assoluto. Gli unici difetti, se proprio li vogliamo andare a cercare, sono nell’elevata difficoltà iniziale e nella caratterizzazione delle armi, migliorabile. Per il resto, affiancare Bayonetta a giochi come Super Mario Galaxy, Uncharted 2 e BioShock non solo è un obbligo, ma un onore, per gli altri, trovarsi in sua compagnia. La recensione dovrebbe finire qui, sennonché il dovere professionale mi costringe a scrivere altre due righe. Kamiya ha dichiarato che ogni gioco che crea è come un figlio per lui. Ma allora dimmi, Hideki: cos’ha fatto la versione PS3 che non ha ricevuto la medesima cura? Non è forse tua figlia anche lei? Prendete la versione 360 se potete e fermatevi qualche riga sopra nel leggere la recensione. Per favore, fermatevi. Fermatevi là. [92]

Genma-Sensei

domenica 7 agosto 2011

Review: Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds


Provato per PlayStation 3
Formato PS3, 360
Prodotto Capcom
Sviluppo Capcom

Release Date
15 febbraio 2011 (US)
17 febbraio 2011 (JP)
18 febbraio 2011 (EU)

Chiunque abbia mai giocato un picchiaduro sa benissimo che, ogni videogiocatore, ha il suo preferito. Che sia storico, come Street Fighter, Tekken o Virtua Fighter o più moderno (Dead or Alive, ad esempio) uno, ed uno soltanto, avrà l’onore di essere “Il Picchiaduro”. Qui da Currently Playing “Il Picchiaduro” è un certo Dead or Alive 4. Purtroppo, però, Tecmo ha fermato a quattro il suo brand e in redazione si cominciava ad avvertire la mancanza di un esponente di questo genere. Abbiamo provato Street Fighter IV, ma la sua differenza da Dead or Alive è troppo elevata e la sua scarsa accessibilità ai novellini ha reso il tutto impossibile. Eppure c’è un picchiaduro che unisce semplicità e profondita, immediatezza e tecnica. Stiamo parlando del più chiassoso tra tutti i picchiaduro, stiamo parlando di Marvel vs. Capcom 3!! Personaggi Capcom e personaggi Marvel Comics si riuniscono per la terza volta per quella che sembra essere la sfida più grande di tutti, riuscirà Marvel vs. Capcom 3 a diventare “Il Picchiaduro”?


Questa volta non si scherza: combattimenti tre contro tre, è questa la novità più grande del terzo capitolo Marvel vs. Capcom. Ricordate i vecchi match due contro due? Scordateveli, anzi, unite ad essi un altro personaggio ed immaginate cosa può venirne fuori! Incontri più lunghi e imprevedibili, possibilità di concatenare combo con tutti i membri del team e Hyper Combo di una potenza devastante! Non solo, la possibilità di chiamare un personaggio per un “Assist” (cioè per aiutare l’eroe controllato in quel momento) rende ogni battaglia ancora più entusiasmante e, se vogliamo, strategica. Ma giusto un minimo, in Marvel vs. Capcom 3 non c’è il tempo materiale di studiare una strategia. La possibilità di selezionare un sistema di combattimento semplificato (chiamato Semplice), poi, riesce a rendere il gioco piacevolissimo anche a chi non ha mai giocato ad un picchiaduro!


E con il sistema Normale, però, che si riescono ad effettuare le mosse più potenti e spettacolari, tecniche impossibili da eseguire con il sistema Semplice. Un accorgimento dovuto, non solo per premiare i più bravi, ma anche per dare un meritato vantaggio a chi si allena di più. Come si può capire tutto il bello di Marvel vs. Capcom 3 è nel gioco vero e proprio. Di “contorno” una modalità online classica, ma funzionale, vi farà passare molto tempo in rete; peccato per i saltuari problemi di lag. Oltre alla classica modalità Arcade, in offline si potranno sfidare gli amici nel Versus Mode ed affrontare varie missioni nella modalità dedicata, in modo da imparare le varie tecniche di ogni personaggio. La galleria da riempire finendo l’arcade con i personaggi, inoltre, vi terrà impegnati per un bel po’, insieme a dei trofei ben studiati.



Conclusioni
Con un roster che conta ben 36 personaggi (32 di base più quattro da sbloccare, un po’ pochini a dir la verità…), una modalità Arcade che per completarla con ogni eroe vi terrà impegnati per una quindicina di ore circa ed un online tutto sommato ben fatto, Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds è davvero un signor picchiaduro! Consigliato sia agli amanti di Street Fighter, sia a coloro che si avvicinano a questo genere (!!) per la prima volta, Marvel vs. Capcom 3, con la sua semplicità unita ad una grande profondità (se ne cercate…) riesce a piacere proprio a tutti. Tornando al discorso de “Il Picchiaduro”, come detto quel posto può essere occupato da un solo gioco, e quel gioco, da Currently Playing, c’è già. Scusa Marvel vs. Capcom. [84]

Genma-Sensei

domenica 24 luglio 2011

Review Shots #03

E in una assolata domenica di luglio, ecco a voi la terza edizione di Review Shots, la rubrica più amata dai fan e dallo staff di Currently Playing. Grandi titoli questo mese, buona lettura!

Red Faction: Guerrilla


Provato per Xbox 360
Formato PS3, 360, PC
Prodotto THQ
Sviluppo Volition

Release Date
2 giugno 2009 (US)
5 giugno 2009 (EU)
6 agosto 2009 (JP)

Euforico! E’ l’aggettivo che si merita Guerrilla per il titolo che è e per quello che riesce a trasmettere a chi lo gioca. Volition tira fuori dal cilindro, infatti, un gioco come raramente se ne vedono; un mondo in stile GTA per quanto riguarda la libertà d’azione e una distruzione senza pari, come mai si era vista in un videogioco. Scenario di battaglia è nientemeno che Marte, il che aggiunge un tocco di fascino al tutto non indifferente. Sterminate lande rossastre, strade polverose, basi nemiche super controllate, pattuglie di guardia, membri della resistenza; il tutto è incredibilmente vivo e intelligente nello svolgimento di tutte le azioni. E in mezzo a tutto questo mondo ci siete voi, pienamente capaci di fare ciò che si vuole come lo si vuole. E’ questo il vero punto di forza di Guerrila. Decine e decine di missioni vi terranno impegnati per varie ore, tutte con un grado di varietà più che buono. Naturalmente sarete liberi di decidere quali affrontare e in quale ordine, lasciando da parte quelle che non vi piacciono o quelle che in un determinato momento non volete affrontare, essendo tutte riaffrontabili in seguito. Dal punto di vista narrativo voi impersonerete tale Alec Mason, emigrato verso il pianeta rosso non certo per i motivi che invece lo vedranno protagonista. La trama comunque non è l’aspetto più importante di Guerrilla e, anche se non è un pretesto scialbo per mettere in mostra tutto il resto, di certo non è classificabile tra gli elementi più riusciti. [91]

IceKimi

Dead or Alive 4


Provato per Xbox 360
Formato Esclusiva 360
Prodotto Tecmo
Sviluppo Team Ninja

Release Date
29 dicembre 2005 (JP)
29 dicembre 2005 (US)
27 gennaio 2006 (EU)

Una lacrima sgorga dai miei occhi ripensando non tanto a quello che DOA4 ha rappresentato, quanto per il fatto che non vedremo più un episodio della serie con un “5” stampato dopo “Alive” e soprattutto realizzato da Tomonobu Itagaki. Il “malefico” producer, famoso per i suoi modi e le difficoltà incredibili settate nei suoi giochi, non fa più parte del Team Ninja e quindi possiamo dire addio a un picchiaduro bellissimo graficamente, incredibilmente veloce e tattico quanto basta. Sì, tutte qualità che DOA4 portava con sé circa sei anni fa, quando Xbox 360 era agli inizi e DOA rappresentava una killer application per l’utenza Microsoft. Tutte qualità che ancora oggi fanno del titolo Tecmo un gioco sicuramente apprezzabile per aspetto e giocabilità. La cosa che però rende unico DOA4 (e tutta la serie) è certamente il pulsante dedicato alla contromossa. Pulsante che, abbinato alla direzione del colpo avversario, rende in grado di girare la mossa a proprio vantaggio. Una trovata eccezionale che rende il picchiaduro Tecmo particolarmente tattico e soprattutto tiene alla larga chi gioca premendo i pulsanti a caso. La pratica è fondamentale per riuscire a essere dei maestri nel genere, e se vi capiterà di essere sconfitti da un novellino dopo che vi sarete allenati per ore e ore state tranquilli. Si tratterà della classica “fortuna del principiante”. Anche perché vincere un match grazie ad una contromossa, eseguita nel momento giusto, è certamente più appagante nel vincere un match prendendo A, B, X e Y a caso. E Dead or Alive 4 fa di quest’appagamento il suo cavallo di battaglia. [86]

IceKimi

Dead Nation


Provato per PlayStation 3
Formato Esclusiva PS3
Prodotto SCEE
Sviluppo Housemarque

Release Date
30 novembre 2010 (US)
1 dicembre 2010 (EU)

Sembra proprio che questa generazione sia quella degli zombie. Tra giochi dedicati (tanti) e DLC, una bella epidemia di non morti sta bene ovunque. Sulla scia di questo “successo” nasce Dead Nation. Sviluppato dagli stessi autori di Super Stardust HD, ed edito da Sony Computer Entertainment, l’esclusiva PlayStation 3 saprà regalare momenti di assoluto divertimento a tutti i fan dei morti viventi. Chiaramente ispirato a Left 4 Dead, di cui non eredita (copia?) solamente l’azione in prima persona (solamente?), Dead Nation vi metterà di fronte a ben 10 livelli, tutti infestati come si deve da zombie, appunto, ed ogni genere di altro mostro. Legati tra di loro da una trama ampiamente trascurabile, i livelli hanno un solo ed unico denominatore, cioè quello dell’azione spara-procedi-spara. Dalle meccaniche simili a quelle di uno sparatutto alla Geometry Wars, Dead Nation di Housemarque non brilla certo in varietà; inevitabile, quindi, la sensazione di ripetitività che avvertirete appena l’euforia della novità inevitabilmente svanirà. Attenzione però, i pregi superano nettamente i difetti al di sopra descritti. Tecnicamente ottimamente realizzato, curato e preciso nei controlli, Dead Nation si lascia giocare che è un piacere. Anche il livello di sfida è ben fatto, costringendo il giocatore ad impegnarsi anche al livello più basso di difficoltà. Una modalità cooperativa sia off che online, poi, completa il quadro di un gioco che Sony ha inserito nel programma di Welcome Back e che noi vi consigliamo caldamente, sempre a patto che già abbiate Little Big Planet ed InFamous. [77]

Genma-Sensei

Dissidia: Final Fantasy


Provato per PSP
Formato Esclusiva PSP
Prodotto Square-Enix
Sviluppo Square-Enix

Release Date
18 dicembre 2008 (JP)
25 agosto 2009 (US)
4 settembre 2009 (EU)

Vi ricordate un certo Ehrgeiz? Uscito sulla prima PlayStation nell’ormai lontanissimo 1998, il gioco dell’allora Squaresoft metteva di fronte alcuni eroi della sua serie più amata, ossia Final Fantasy. Bene, ora che vi ho rinfrescato la memoria capire di cosa si tratta Dissidia: Final Fantasy è un gioco da ragazzi. Così come può sembrare uno scherzo riconoscere che quella di Square-Enix è una bella e buona operazione commerciale! Ma è qui che nasce la sorpresa: Dissidia non è una mera, ghiotta occasione di fare soldi facili, o meglio, forse così sarà stato, ma la realizzazione e la cura spesi per questo capitolo, uscito in esclusiva PSP, sono innegabili. Ben dieci piccole (ma nemmeno tanto!) storie da vivere e portare avanti, tanti personaggi diversi da utilizzare, ognuno con mosse, armature ed attacchi speciali dedicati; diverse modalità di gioco per giocatore singolo e multiplayer, alcune davvero originali e ottimamente strutturate. Incredibile. La gioia, però, per ogni vero fan di Final Fantasy è l’incredibile materiale che Dissidia si porta dentro di tutti i capitoli fin’ora usciti (ad esclusione del XII e del XIII). Musiche, descrizione dei personaggi, icone e tutto ciò che un fan possa desiderare. Davvero un‘enciclopedia per quella che da sempre è la serie di punta della casa giapponese. Purtroppo Dissidia non è esente da difetti. Una ripetitività negli scontri prenderà presto il sopravvento, così come la mole di menù da sorbirsi per giocare al meglio questo picchiaduro-rpg. Se siete fan nemmeno ve ne accorgerete, per gli altri, siete avvertiti. [75]

Genma-Sensei

venerdì 22 luglio 2011

Review: Bulletstorm


Provato per PlayStation 3
Formato PS3, 360, PC
Prodotto Electronic Arts
Sviluppo People Can Fly / Epic Games

Release Date
22 febbraio 2011 (US)
24 febbraio 2011 (EU)
24 febbraio 2011 (JP)

Non ci riescono proprio a tirar su un gioco normale quei mattacchioni di People Can Fly! Aiutati da Epic e sotto l’ala protettiva di Electronic Arts, quei folli sono riusciti a creare, di nuovo, qualcosa di tanto fuori di testa quanto di assolutamente geniale e sopra le righe. Grayson Hunt, questo è il nome del protagonista indiscusso del gioco, accompagnato dalla sua ciurma di ammutinati, dopo aver scoperto che la federazione internazionale gli commissionava omicidi di gente scomoda ma innocente, decide che è tempo di redimersi, di vendicarsi e di, in qualche modo, salvare sé ed i suoi amici. Con queste premesse si apre Bulletstorm, un gioco la cui trama svolge sicuramente un ruolo secondario. Ruolo secondario, certo, ma è anche vero che l’intreccio narrativo è ben raccontato e capace di strapparvi più di una risata, ed anche qualche faccia triste. Come ogni gioco di People Can Fly, però, il piatto forte sta nel gameplay, e che piatto forte!


Appena entrerete nell'universo di Bulletstorm, dopo le prime ore di gioco che fanno da prefazione per quello che poi è il gioco vero e proprio, capirete che il titolo di People Can Fly non è il solito sparatutto. Un sistema di combo (chiamato Abilità), infatti, vi accompagnerà in ogni istante, ogni qualvolta sarete impegnati in uno scontro a fuoco. Uccidere con stile piuttosto che con enorme brutalità o inventiva frutterà a Gray un certo punteggio; con tali punti guadagnati in battaglia, poi, potrete acquistare potenziamenti, munizioni e colpi speciali per le vostre bocche di fuoco. Ma non avrete solo la polvere da sparo per fare la festa ai nemici! La mano sinistra del protagonista è ben armata di una specie di rampino (nel gioco chiamato Cappio), con cui potrete afferrare i nemici e scaraventarli verso di voi o verso un punto “pericoloso” dell’ambiente circostante; un modo semplice e veramente riuscito per allargare la varietà dell’azione.


Come avrete certamente intuito il gameplay è la parte principale di Bulletstorm. Gli sviluppatori, però, non si sono risparmiati nel creare un “contorno” di tutto rispetto. Tecnicamente il gioco è ottimo, con una veste grafica ispirata e molto buona anche se i piccoli caricamenti che delle volte affliggono l’azione si potevano (dovevano) evitare. Le ambientazioni, inoltre, non sono molto ampie, anche se le inquadrature durante le cut scene sembrano dire il contrario. Un effetto alla Resistance 2, insomma. Il sonoro è discreto, così come la soundtrack. Buona la longevità, aiutata, soprattutto, da una modalità chiamata Echo. In questa sezione potrete rivivere le fasi più action della campagna principale senza l’incombenza della trama; un punteggio e l’immancabile classifica online vi terranno impegnati per più di qualche ora.



Conclusioni
Con qualche arma in più, qualche caricamento in meno (e più corto…) ed una modalità cooperativa on e offline per la campagna principale, Bulletstorm poteva davvero essere un capolavoro assoluto. Anche così, però, grazie ad un sistema geniale delle Abilità, un’azione frenetica e mai ripetitiva ed una campagna principale che è un piacere giocare, il titolo di People Can Fly rimane uno dei migliori FPS disponibili sul mercato. Epic ed Electronic Arts hanno fatto benissimo a fidarsi di un team così sopra le righe eppure capace di creare ogni volta qualcosa di unico. E se è vero che ogni genio nasconde in sé una piccola vena di pazzia, allora quelli di People devono avere davvero un quoziente intellettivo molto alto. [90]

Genma-Sensei

lunedì 27 giugno 2011

Review: BioShock 2


Provato per Xbox 360
Formato PS3, 360, PC
Prodotto 2K Games
Sviluppo 2K Marin

Release Date
9 febbraio 2010 (EU)
9 febbraio 2010 (US)
4 marzo 2010 (JP)

BioShock 2 è uno di quei titoli di cui si sarebbe potuto fare a meno. No, non sono impazzito, sto solo dicendo che dopo il primo, incredibile episodio, non era necessario dare un seguito ad una storia raccontata perfettamente e che aveva nel suo epilogo, chiuso un lavoro svolto in maniera egregia. Invece le logiche di mercato hanno dettato una storia diversa per il franchise creato da Ken Levine. BioShock 2! Affidato ad uno studio diverso e soprattutto senza la mente dietro al progetto del primo capitolo, l’annuncio di certo è stato accolto bene, ma le paure che si rivelasse un gioco fatto per il mercato e senza il sentimento che aveva contraddistinto il primo BioShock era tangibile. Non c’è dubbio che si trattasse di un’ardua sfida per il nuovo team, una sfida che possiamo dire, hanno superato pienamente. Per fortuna. La loro, del franchise e soprattutto la nostra. 


Rapture. Davvero non immaginavamo di trovarci nuovamente immersi nella città creata da Andrew Ryan. Lo stile è quello che ci ricordavamo, i paesaggi, le insegne, i tocchi di classe ci sono ancora e danno soprattutto la sensazione di essere ancora lì, come se il tempo non fosse trascorso da quell’estate di quattro anni fa. Il tempo invece è passato, non solo tra i due episodi, ma anche a Rapture. Precisamente ci troviamo vent’anni dopo il primo capitolo e la dottoressa Lamb ha deciso di portare avanti la sua idea utopistica servendosi nientemeno che di una piccola bimba, Eleonor. Ma questa non è una bimba come tutte le altre, no. E’ anche nostra figlia. Senza spoilerare nulla vi diciamo solo che voi, come ormai saprete, impersonerete un Big Daddy, uno di quelli vecchi, precisamente uno della prima serie. La serie Alfa. I rimandi al primo BioShock ci sono tutti, a partire dal vostro nuovo “Atlas”, un certo Sinclair che imparerete a conoscere nel corso del gioco e che vi guiderà tra i fondali di Rapture. La struttura è rimasta semplicemente inalterata; una serie di obiettivi da portare a termine, ricombinanti da ammazzare, macchine da aggirare e Big Daddy da affrontare. Il tutto visitando posti evocativi ed emozionanti di una Rapture ancora più in decadimento di quella vista nel primo episodio. Ma ci sono delle novità allora? La risposta è sì! La prima cosa che salta all’occhio è la possibilità di utilizzare plasmidi e armi in “contemporanea”. Sullo schermo, infatti, vedremo tutte e due le braccia del nostro Delta, ciò significa che potremo combinare in modo più intuitivo e semplice armi e plasmidi. 


Un’altra novità da rilevare è senza dubbio l’introduzione di una nuova, temibile nemica. Non contenti dei Big Daddy, ecco a voi anche la Big Sister! Più veloce, più agile e nettamente più difficile da colpire, la nuova nemica farà di tutto per mettervi i bastoni tra le ruote. A differenza dei Big Daddy poi, l’eroina di Rapture non se ne starà buona in giro affinché non deciderete voi di affrontarla, bensì sarà lei stessa a venirvi a cercare. Una scritta e delle urla v’indicherà che da lì a poco verrà a farvi visita e sarà inutile scappare. Meglio prepararsi, quindi, in quel poco lasso di tempo, andando a fare scorta di medikit, kit di Eve e ordinando l’inventario di armi e plasmidi. Andando a valutare il pezzo forte del primo BioShock, ossia la trama, il secondo episodio non raggiunge le vette del primo, ma si mantiene su ottimi livelli, con una storia ottimamente scritta e dei personaggi ben caratterizzati. Come detto manca quel tocco che permise al primo BioShock di elevarsi a grandezza assoluta, ma, tutto sommato, non ci si può davvero lamentare. 



Conclusioni
BioShock 2 è tutto quello che un appassionato della saga poteva e voleva aspettarsi. Raggiungere le vette del primo capitolo non era umanamente possibile, Rapture vi sembrerà fin troppo familiare e anche i meccanismi sono quelli dello scorso capolavoro; nonostante ciò, BioShock 2 riesce nel compito che gli spetta. Ossia quello di intrattenere e divertire i fan della saga e non. Un gioco scritto bene, realizzato con passione e con trovate che non hanno snaturato la natura della serie, ma che l’hanno arricchita e anche, se vogliamo, perfezionata in qualche aspetto. Come disse Andrew Ryan, “io scelgo Rapture”. Noi l’abbiamo fatto. Di nuovo. [90]

IceKimi

venerdì 17 giugno 2011

Review: Metroid: Other M


Provato per Nintendo Wii
Formato Esclusiva Wii
Prodotto Nintendo
Sviluppo Team Ninja

Release Date
31 agosto 2010 (US)
2 settembre 2010 (JP)
3 settembre 2010 (EU)

Avete presente l’evoluzione della specie? Bene, tale concetto può essere applicato anche al mondo dei videogiochi. La serie Metroid ne è un esempio perfetto. Dal 2D di Metroid, Metroid 2 e i vari capitoli per Game Boy Advance, si passò al 3D, con visuale in prima persona, della straordinaria serie Prime. Nonostante l’indiscutibile successo di pubblico e critica avuto dalla serie uscita su Nintendo GameCube, questo Metroid: Other M è il naturale successore, l’evoluzione, appunto, dei primi capitoli, quelli in 2D che hanno decretato nascita e successo dell’eroina Samus Aran. Sviluppato dai maestri di Team Ninja (Dead or Alive, Ninja Gaiden) Other M racconta le ore immediatamente successive agli eventi accaduti in Super Metroid. Ben fatta e raccontata, la trama non sarà mai particolarmente invadente ed anche chi non è un fan di Metroid potrà godersi appieno l’intreccio narrativo messo in piedi dal team giapponese; certo è che i fan non rimarranno delusi nel rivedere parecchie vecchie conoscenze.


L’accoppiata Metroid e Team Ninja ci ha davvero fatto temere il peggio per quanto riguarda la difficoltà generale del titolo. Sorprendentemente, Other M è abbastanza accessibile. Intuitivo e molto semplice nei comandi, la scomodità nel tenere il WiiMote in orizzontale è addolcita da un sistema di controllo ben studiato e capace di farsi padroneggiare già dopo le prime ore di gioco; funziona anche la modalità in prima persona (basta puntare il WiiMote verso lo schermo), anche se un’elevata sensibilità al movimento vi farà perdere il bersaglio ben più di una volta. Un po’ di pratica e il difetto si dissolverà col proseguire dell’avventura. Il comparto tecnico è più che valido; una veste grafica cui manca solo l’alta definizione (ma di questo il Team Ninja non ha responsabilità) paga qualcosa a dei caricamenti che non ci si aspetta di vedere mentre si gioca. Brevi, almeno, per fortuna.


Anche sotto il punto di vista della longevità Other M centra in pieno il bersaglio. Le circa undici ore che abbiamo impiegato per completare la storia principale (prendendo ed esplorando tutto il possibile) possono facilmente arrivare a più di quindici. Come? Con una specie di Nuovo Gioco + che, alla fine dell’avventura, vi farà tornare su Arca per prendere quello che non si poteva (o non avevate voglia di farlo) durante l’intreccio narrativo principale. In questo modo tutti i fan delle mitiche mappe di Metroid potranno girovagare nella stazione spaziale che fa da sfondo a questo nuovo capitolo per tutto il tempo che vorranno. 



Conclusioni
Metroid: Other M di Team Ninja è un vero e proprio capolavoro. Se i primi capitoli di quest’appassionante saga dovevano evolversi, allora questo capitolo per Nintendo Wii non solo è riuscito nell’impresa, ma ha anche aggiunto diversi nuovi elementi per quello che è il percorso naturale di questa serie. Certamente, il gioco non è esente da difetti, da ricercare soprattutto, però, nelle caratteristiche hardware della console Nintendo; come il pad non proprio adeguato ed i limiti grafici e tecnici di una macchina di poco superiore alle console di scorsa generazione. Per tutte le altre colpe imputate a Metroid: Other M e al Team Ninja, non datagli credito più di tanto. Sono solo difetti trovati, per la maggior parte, da quei fan sfegatati che, a ogni nuova interazione del loro gioco preferito, non hanno altro di meglio da fare che lamentarsi. Salvo che voi non siate tra quei fan. [92]

Sai

giovedì 19 maggio 2011

Review: Metro 2033


Provato per Xbox 360
Formato 360, PC
Prodotto THQ
Sviluppo 4A Games

Release Date
16 marzo 2010 (US)
19 marzo 2010 (EU)
13 maggio 2010 (JP)

Non c’è dubbio che Metro 2033 è uno dei giochi che più avevamo curiosità di giocare. Per fortuna, la recente offerta del GameStop ci ha finalmente dato questa possibilità che, naturalmente, abbiamo colto al volo. Il BioShock russo. Con questa gravosa premessa abbiamo iniziato il titolo 4A Games, tenendo bene a mente, però, che ogni confronto doveva essere fatto con le pinze. Metro 2033, in fondo, non è BioShock. Siamo nella Russia del prossimo futuro, una guerra nucleare ha reso invivibile il suolo terrestre, ora popolato da terribili mutanti e costretto i pochi sopravvissuti ad abitare nella vecchia metropolitana. Proprio qui sotto, gli umani hanno ricostruito una certa “normalità”. Le stazioni sono diventate città, collegate da gallerie diroccate e poco sicure. La moneta corrente è rappresentata dai proiettili: quelli più vecchi, costruiti prima del disastro nucleare, sono i più preziosi. In questo ambiente parte la storia di Artyom (voi), deciso a salvare la stazione dove è cresciuto, abbandonata al proprio destino.


Con un bel flashback parte la storia di Artyom, in viaggio verso la stazione Polis, dove chiederà aiuto al consiglio per salvare Expo, la stazione dove egli è cresiuto. Il percorso per arrivarci, manco a dirlo, è pieno di pericoli. Non solo mutanti, ma anche uomini, mercenari e fanatici, decisi, anche in un momento come questo, a far valere le ragioni dei propri ideali. La guerra non trova riposo nemmeno dopo un disastro simile. Ad aiutare il coraggioso Artyom ci saranno i Ranger. Un gruppo di soldati decisi a riportare gli uomini alla luce del sole, o meglio, sotto un cielo denso di nubi radioattive. Uno degli aspetti più riusciti di Metro è senza dubbio l’atmosfera che si respira. Nelle gallerie si percepisce il disagio di un popolo costretto a vivere “come topi”. Quando si sale in superficie, invece, si rimane di agghiacciati di fronte ad una Mosca resa irriconoscibile dal disastro nucleare. Morte, distruzione, nubi radioattive e strade popolate da terribili mutanti. Metro riesce a far percepire al giocatore tutte quelle emozioni che si potrebbero provare nel vivere una situazione del genere.


Sotto l’aspetto tecnico il lavoro svolta da 4A Games è un po’ altalenante. Graficamente il gioco è ben fatto ma non esente da pecche. Le texture, infatti, non hanno tutte la stessa risoluzione, mentre fenomeni di nemici morti che scompaiono minano un po’ il senso di realismo che accompagna la produzione. Non mancano nemmeno alcuni bug, come nemici che si incastrano nei poligoni dello scenario. Ottimi, invece, gli effetti di luce. Sul gameplay, per fortuna, dobbiamo fare i nostri complimenti ai programmatori. Tutto il gioco, infatti, è visto sotto una luce realistica. E non solo per quanto riguarda le sparatorie: un orologio, per esempio, accompagnerà Artyom e gli indicherà quanto ossigeno c’è ancora nella sua maschera antigas. La stessa maschera, poi, andrà incontro a crepe o rotture nel caso di incontri ravvicinati con i nemici, costringendo il giocatore a fare attenzione. Torcia e visore notturno, ancora, funzionano con batterie a dinamo, che saremo costretti a ricaricare ogni qual volta ce ne sarà bisogno.



Conclusioni
Per finire, dobbiamo dire che potevano essere realizzate molto meglio le sezioni stealth, che sono risultate un po’ frustranti. Per quanto riguarda il discorso longevità,  Metro 2033 non è molto lungo ed è lineare nel procedere. A voi il giudizio negativo o positivo su questo. Cosa dire, ancora, su Metro? Con una realizzazione tecnica buona, un gameplay votato al realismo, un’atmosfera ottima ed una trama che, seppur non lunghissima, sicuramente ben fatta, il titolo 4A Games è riuscito ad appassionarci come pochi altri giochi. Certo, non sarà BioShock, ma la Russia post apocalittica è un luogo che merita di essere visitato ed esplorato. Naturalmente in compagnia di Artyom e dei suoi amici, siano essi mutanti o qualche Ranger poco caratterizzato. [80]

Itachi U