mercoledì 30 novembre 2011

Recuperate due perle Capcom!


Un saluto a tutti i fan di Currently Playing. Dark Souls ci sta davvero impegnando molto, tanto che per finirlo prima della fine dell'anno servirà impegno e buona volontà! Ma passiamo al succo di questo post; come avrete già notato, l'incredibile staff di Currently Playing è riuscito a recuperare due perle della scorsa generazione. Stiamo parlando di Devil May Cry e Onimusha 3, ben due giochi Capcom. La prima fatica di Dante l'abbiamo trovata al Gamestop tra le offerte dei giochi a 4,99 €, e si tratta della prima edizione. Le condizioni del DVD e del box sono davvero ottime per essere un gioco usato. Discorso diverso per Onimusha 3, che abbiamo preso da Ebay britannico. Pagato solo 8 euro, il DVD è messo bene, la confezione no (ma l'abbiamo prontamente sostituita). Con il terzo capitolo della serie Onimusha potrò riuscire a completare questa splendida trilogia! Come sempre, buona visione delle foto!



Genma-Sensei

giovedì 24 novembre 2011

Arcade Watch: Let's Go Island 3D


Gioco Let's Go Island 3D
Produttore Sega

Il genere dello sparatutto con lightgun, con la sua dipendenza dalla profondità del campo, sembrerebbe il genere perfetto per un uso adeguato del 3D stereoscopico, come dimostra l’ultima fatica Sega, Let’s Go Island 3D. Con un cabinato fatto su misura per due giocatori, questo sparatutto su binari ambientato in una mortale isola tropicale, sembrerebbe proprio un gioco family-friendly. Il display da 52 pollici, che offre gli occhialini per il 3D gratuitamente, è qualcosa di mai visto prima per un arcade – come Elevator Action Death Parade di Taito (E230) – e Let’s Go Island 3D raggiunge un ulteriore livello di impatto sensoriale grazie all’effetto del vento simile a quello dell’apertura delle porte dell’ascensore nel gioco Taito. Potrebbe sembrare un family-friendly questo Let’s Go Island 3D, ma presto scoprirete che non è cosi. Non c’è niente di amichevole nei crudeli attacchi degli animali selvaggi che popolano l’isola, e la qualità del dettaglio sullo schermo rende “friendly” giusto i minigiochi. Sicuramente una migliore esperienza si ottiene dalla co-op, dove grazie ad un alleato si riesce a contrattaccare più efficacemente agli attacchi; un paio di occhi in più, inoltre, servirà per scoprire i numerosi percorsi nascosti. Con un incrocio tra House of the Dead e Point Blank, il gioco fonde emozioni homour vecchio stile con le più moderne tecnologie, nel tentativo di far rimanere i giochi lightgun rilevanti.



Arcade Watch è un articolo originale di Edge Magazine #233. In caso di lamentele da parte del suddetto magazine o da parte di Future, l'articolo verrà immediatamente rimosso.

lunedì 21 novembre 2011

Edge #235, christmas 2011

Ultimo numero per questo stupendo 2011 videoludico della testata giornalistica Edge Magazine, la più prestigiosa d'Europa. Il numero 235, Natale 2011, presenta in copertina l'atteso BioShock Infinite, sicuramente uno dei maggiori giochi di spicco del prossimo 2012. Copertina ben fatta, come quasi tutte quelle del nuovo corso grafico di Edge. Bravi!


Grandi contenuti anche questo mese, con le recensioni dei rivali Modern Warfare 3 e Battlefield 3. Non manca nemmeno la recensione del nuovo, immenso, gioco Bathesda, ovviamente stiamo parlando di Skyirim. Assassin's Creed Revelation e Rayman Origins, invece, sono i due titoli UbiSoft valutati questo mese. Tra le anteprime più interessanti, infine, da leggere quelle di Mass Effect 3 e Asura's Wrath.

Recensioni
The Elder Scrolls V: Skyrim - 9 (Link Edge Online)
Call of Duty: Modern Warfare 3 - 9 (Link Edge Online)
Battlefield 3 - 8 (Link Edge Online)
Assassin's Creed Revelations - 7 (Link Edge Online)
Payday: The Heist - 7
Rayman Origins - 8
PixelJunk SideScroller - 8
The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn - 6
Sonic Generations - 5

Anteprime
Planetside 2, The Secret World, Mass Effect 3, Fez, Syndicate, Resident Evil: Operation Raccoon City, Asura’s Wrath, Sniper Elite V2, Prototype 2.

Genma-Sensei

mercoledì 16 novembre 2011

Mag: CERO Z - Numero 2


Tutto quello che vorrei dire in questo editoriale per il secondo numero di Cero Z, forse l’ho già detto, in un vecchio post Last Minute su Currently Playing Blog. Buona lettura. “[…] Stavamo parlando, invece, della rivista Videogiochi, uscita per la prima volta nell'ottobre 2003, con Killzone in copertina. Un numero letto, visto e rivisto ennesime volte. Forse il migliore dei 25 realizzati. […] Nell'ultimo spezzone di questo malinconico Last Minute, non mi rimane che parlare dell'aspetto più bello di questa ormai defunta rivista. Sto parlando del modo di scrivere. Che si tratti di recensioni, di anteprima o di editoriale, il modo di scrivere di chi scriveva (lasciatemi passare il gioco di parole) era assurdamente meraviglioso! Recensioni come quelle di Donkey Konga, Mojib Ribbon, Otogi 2, Gran Turismo 4 Prologue, Gran Turismo 4, Metal Gear Solid 3, Animal Crossing, Viewtiful Joe, Magatama e tantissime altre che, elencarle tutte, mi sembra quantomeno tedioso. Un modo di scrivere unico, speciale, che non si interessava di farvi una carrellata di quello che il gioco offre, o i suoi aspetti positivi e nagativi. Si interessava, piuttosto, dell'aspetto più umano (per quanto possa esserlo) del videogioco. Dell'aspetto emozionale, di quello che proverete giocandoci ore ed ore, o solo alcuni minuti. E così, il pennello di Mojib Ribbon diventa leggero se paragonato alla distruzione di Otogi 2, la schermata delle avvertenze di Donkey Konga riesce ad avere il suo perchè, ed il basso livello di sfida di Gran Turismo 4 va a braccetto con il suo enorme successo.  Una rivista come Videogiochi non esiste più e forse, oggi, non ha nemmeno ragione di esistere. Oggi che i videogiochi, come si dice spesso in momenti come questi, non sono più quelli di una volta. O forse, più semplicemente, il problema è solo nella mia testa. D'altra parte io ho iniziato a considerare il videogioco come forma di cultura proprio in quegli anni, e proprio grazie a Videogiochi. Ed allora il problema non è più nella mia testa. Ma nel mio cuore. Come si dice? Il primo amore non si scorda mai. E così, Nintendo, ad esempio, può creare il Mario più bello della storia, ma se il tuo primo Super Mario è stato Sunshine, oppure il 64, Galaxy è solo uno strumento che ti ricorda quanto tu hai amato Super Mario. Super Mario Sunshine, però”.

Genma-Sensei dall'editoriale del secondo numero di Cero Z

mercoledì 2 novembre 2011

iP: Infinity Field


Società Chillingo Ltd
Prezzo 0,79€

Release Date
2 agosto 2011

Lo sparatutto a scorrimento, con l’arrivo delle nuove console, ha conosciuto un’incredibile e insperata seconda vita; pioniere, un certo Geometry Wars, titolo cult per gli amanti del genere. Che non servisse tutta la potenza della next generation per far girare come si deve un titolo come quello di Bizzarre (RIP) è sicuramente evidente. Da lì in poi, tra rinascite e nuove iterazioni, la diffusione di questo genere, sicuramente low cost per gli sviluppatori, ha invaso anche la categoria del mobile gaming. E cos’è se non questo Infinity Field? Il gioco Chillingo Ltd trasferisce, in pratica, quello che è Geometry Wars per l’Xbox 360 su iPhone. E lo fa davvero benissimo. Il gameplay, ben studiato, mette a nostra disposizione due “rotelline” sullo schermo touch, una a destra e una a sinistra. Con una si muove la stilizzata navicella e con l’altra, naturalmente, si spara nella direzione desiderata. Giocare col touch, però, richiede un po’ di pratica, e il rischio di “scivolare” con il dito al di fuori del cerchio è alto; ma ecco la soluzione, geniale, studiata da Chillingo. Appena una delle due dita si stacca o scivola fuori dal cerchio, il gioco entra in pausa, evitando, così, ogni errore dovuto al difetto del touch. 



Conclusioni
Una Campagna divisa in tre parti, (con ben sei stili di gioco differenti tutti divertenti ed alcuni originali) e la modalità Survivor, infine, completano un quadro perfetto per un gioco perfetto per il mobile gaming. Ma non sottovalutate Infinity Field, la difficoltà è pur sempre quella di uno sparatutto a scorrimento. [84]

Genma-Sensei

mercoledì 26 ottobre 2011

Arcade Watch: Fruit Ninja FX

Fruit Ninja per iPhone è stato recensito da Currently Playing proprio qualche giorno fa!

Gioco Fruit Ninja FX
Produttore Adrenaline Amusement

L’arrivo di Fruit Ninja nelle sale giochi è uno scorcio di futuro. Il best seller di Halfbrick Studios dove si usa le dite della mano per tagliare vari tipi di frutta al volo, ha già tentato la via del grande schermo con la versione per Kinect, e ora, con Adrenaline Amusement, Fruit Ninja raggiunge i coin-op di tutto il mondo, in quello che è un singolare passaggio da mobile game a coin-op game. Spontanea una riflessione sulla strategia di mercato attuata; chi è che vorrà pagare per giocare quando si può tagliare frutta a tempo indeterminato sul proprio telefonino per soli 79 centesimi di euro? La risposta di Adrenaline è di riuscire a rendere il gioco, in questo modo, un’esperienza sociale e competitiva, grazie ai tre schermi presenti in ogni postazione collegati tra loro (è possibile disputare partite multigiocatore anche su un solo schermo, in modalità split-screen). Secondo Adrenaline, poi, è lo stesso schermo a rendere il gioco attraente; il 46 pollici, infatti, mostra il gioco nitido e colorato, e il giocatore può affettare la frutta con ogni dita della mano, grazie al multitouch. Il produttore del Touch FX, infine, non ha dubbi che il gioco sarà un vero successo sotto tutti i punti di vista.


Arcade Watch è un articolo originale di Edge Magazine #232. In caso di lamentele da parte del suddetto magazine o da parte di Future, l'articolo verrà immediatamente rimosso.

martedì 25 ottobre 2011

Edge #234, dicembre. Un grande numero!

Solito appuntamento con l'uscita della testata britannica Edge Magazine, la rivista più prestigiosa del settore. Questo mese, dicembre 2011, abbiamo un numero davvero spropositato di recensioni bellissime! Si parte con l'attesissimo Zelda Skyward Sword, per passare al grandissimo Uncherted 3 ed approdare alla recensione del gioco più giocato da Currently Playing in questo periodo, ovvero Dark Souls. Tutto da leggere!


E cosa dire della cover? Niente, perchè lascia semplicemente senza parole. Bellissima come poche altre, la nuova grafica di Edge non è mai stata usata così bene. Non solo Zelda, Uncherted e Dark Souls in questo numero; spiccano, tra le altri, la prova di Forza Motorsport 4, quella di Super Mario 3D Land e Batman Arkham City! Che numero strepitoso ragazzi!!

Recensioni
The Legend of Zelda: Skyward Sword - 10 (Link Edge Online)
Uncharted 3: Drake's Deception - 9 (Link Edge Online)
Batman: Arkham City - 9 (Link Edge Online)
Dark Souls - 9 (Link Edge Online)
Rage - 7
Super Mario 3D Land - 8
Forza Motorsport 4 - 8 (Link Edge Online)
Disgaea 4: A Promise Unforgotten - 8
Ratchet & Clank: All 4 One - 6
Ace Combat: Assault Horizon - 8
Dance Central 2 - 8

Anteprime
Max Payne 3, Kingdoms Of Amalur: Reckoning, Counter-Strike: Global Offensive, Joe Danger: The Movie, Binary Domain, Black Knight Sword, Diablo III, Ninja Gaiden 3, Dragon’s Dogma

The Making of... Flotilla.

Genma-Sensei

sabato 22 ottobre 2011

Demo: Need for Speed: The Run


Provato per Xbox 360
Formato PS3, Wii, 3DS, PC
Prodotto Electronic Arts
Sviluppo EA Black Box

Release Date
15 novembre 2011 (US)
18 novembre 2011 (EU)

Oramai l’appuntamento annuale con il nuovo Need for Speed è un classico. Dopo Hot Pursuit di Criterion e Shift di Slightly Mad Studios, quest’anno il brand ripassa nelle mani di EA Black Box, autore (negli ultimi anni) dei non proprio esaltanti Undercover e Pro Street. Quest’anno, però, Need for Speed non sembra il solito Need for Speed. Tranquilli, nessuna rivoluzione nel gameplay, rimasto fedele all’origine arcade della saga; la peculiarità, che rende The Run unico tra tutti i Need for Speed finora usciti, riguarda la trama. Avete capito bene, il titolo EA Black Box proporrà, tra una corsa e l’altra, una vera e propria storia che, in delle occasioni, ci consentirà di giocare con il pilota (protagonista, in tutto e per tutto, del gioco) al di fuori dell’abitacolo della nostra supercar. E il bello è che la storia sembra anche ben fatta!


Una folle corsa, da San Francisco a New York; 25 milioni di dollari in palio, tutto da guadagnare e niente da perdere, questa, in poche parole, è la storia di The Run. Una volta scelta la macchina, tra una Lamborghini Gallardo e una Porche Carrera, la demo ci mette subito in pista. L’obiettivo è arrivare a destinazione superando un numero minimo di vetture. La strada che porta a New York, infatti, è molto lunga e le principali città di passaggio fanno da arrivo di tappa. Senza un apparente motivo, già dall’inizio vi ritroverete in ultima posizione (chissà, magari nel gioco completo sapremo anche il perchè), costringendovi a una difficile ma esaltante rimonta. Per quanto riguarda gli aspetti tecnici, The Run non brilla molto. La grafica è un po’ “incerta” e le texture delle ambientazioni lasciano un po’ a desiderare. Per fortuna che gli eventi imprevedibili, come le valanghe di neve che invadono la pista nella seconda sezione della demo, sono realizzati ottimamente. Migliorabili anche i modelli poligonali delle vetture.



Impressioni dalla Demo
La demo allestita dai Black Box non ci ha fatto provare nessuna sezione esterna all’autovettura. Peccato, perché la curiosità era molta. Per quanto riguarda la fase “in pista”, The Run ci è piaciuto davvero molto. Il modello di guida arcade è piacevole, la soundtrack di sottofondo riesce a creare una bella atmosfera da film e l’imprevedibilità degli eventi atmosferici trasmette un senso di incertezza per tutta la durata della corsa.

Itachi U

giovedì 20 ottobre 2011

iP: Fruit Ninja


Società Halfbrick Studios
Prezzo 0,79€

Release Date
25 giugno 2011

Ai tempi del vecchio, indistruttibile, Nokia 3210 o 3310, c’era un gioco che, in breve tempo, sarebbe diventato l’emblema del mobile gaming. Quel gioco era Snake e chiunque abbia mai posseduto un Nokia sa di cosa stiamo parlando. L’enorme evoluzione conosciuta dall’industria del videogioco, poi, non ha risparmiato nemmeno il cosiddetto “gioco per cellulare”, giungendo a nuova vita con iPhone e iPad. Snake, però, possedeva una caratteristica che, oggi come allora, non conosce vecchiaia. Possedeva l’intramontabile Score. Fruit Ninja, di Halfbrick Studios, proprio come Snake, fa del punteggio il suo asso vincente. Tre modalità (classica, arcade e Zen) dove l’obbiettivo principale è sempre quello: battere il record da chiunque stabilito. Semplice? Sì, ma anche incredibilmente divertente. Obiettivo del gioco è riuscire a tagliare più frutta possibile; frutta che vi sarà lanciata sullo schermo dai quattro lati del vostro dispositivo portatile. Attenzione però, bombe e bonus speciali sono sempre in agguato, costringendo il giocatore a stare sull’attenti durante la sessione. La sezione Dojo, inoltre, oltre ad un piacevole tutorial, vi consentirà di selezionare vari sfondi e spade (da sbloccare durante il gioco) con cui continuare il vostro fruttato massacro. Per finire, obbligatoria la possibilità di condividere gli score su Facebook e Twitter, per far capire a tutti chi è il miglior “fruiter” ninja!



Conclusioni
Non c’è molto altro da dire su Fruit Ninja. Un gioco dalle meccaniche immediate e semplici che fa dell’accessibilità la sua punta di diamante. Il livello di sfida è sempre molto elevato, ma alla lunga il gioco perde parte del suo appeal. Ma fino a quando ci sarà un record da battere, Fruit Ninja vale il prezzo (minimo) del biglietto! [81]

Genma-Sensei

lunedì 10 ottobre 2011

Impressioni: Dark Souls


Provato per PlayStation 3
Formato PS3, 360 (EU, US), esclusiva PS3 (JP)
Prodotto Namco Bandai (EU, US), From Software (JP)
Sviluppo From Software

Release Date
22 settembre 2011 (JP)
4 ottobre 2011 (US)
7 ottobre 2011 (EU)

Sono ben undici le ore di gioco fatte al nuovissimo titolo di From Software, le necessarie per scrivere un po’ di prime impressioni. Come potete vedere (anzi, no…) dai post fatti ultimamente sul blog, Dark Souls ci ha tenuti davvero molto impegnati. Sicuramente una nota di merito, questa, che ci porta dritto a dirvi che sì, Dark Souls è più difficile del suo spirituale predecessore, ossia Demon’s Souls. Più difficile, ma non di molto, di pochissimo. Non c’è più la barra degli MP, da ricaricare con gli oggetti adatti per continuare a lanciare attacchi magici dalla distanza. Stavolta, infatti, ci sarà un bel contatore, lì, in basso a sinistra sullo schermo, a limitare, come un gancio sui denti, i vostri potentissimi attacchi magici; una volta finiti quelli, o trovate un falò, dove riposare per ricaricare il contatore (e far riapparire tutti i nemici, tranne boss e mini boss), oppure andate avanti a mazzate! Lo stesso discorso vale per le fiaschette curative che si rigenerano in automatico in ogni falò. 


Ma cosa sono questi benedetti falò? Il loro compito è lo stesso che svolgeva il Nexus in Demon’s Souls. In questi piccoli luoghi, infatti, potrete curarvi, aumentare il vostro livello (in modo del tutto simile a Demon’s), e, più avanti, riparare e potenziare armi e armature. Essendo open world, i falò in Dark Souls fanno da punto di respawn. Una volta morti, quindi, ripartirete esattamente dall’ultimo falò dove vi siete accampati. Semplice, geniale e funzionale. Un altro fattore di difficoltà di Dark Souls è rappresentato dall’intelligenza artificiale dei nemici. Una volta “disturbati” il loro obiettivo nella vita sarà quello di farvi fuori e, per questo, vi seguiranno in capo al mondo. Stupendo! Come stupendo? Stupendo, perché queste sono tutte le cose che ci aspettavamo da Dark Souls! Insieme a una grafica migliorata e ben fatta (non esente da difetti e da qualche calo di frame rate), un’atmosfera opprimente, angosciante ed unica come mai prima d’ora abbiamo visto in un videogioco, una realizzazione di armi, armature ed oggetti che ha del maniacale, una storia già dalla prime fasi molto interessante e un gameplay che non ha bisogno di altri elogi, benché migliorato da quello di Demon’s Souls, Dark Souls ha tutte le credenziali per essere il videogioco dell’anno! E noi, con undici ore, ancora non abbiamo visto niente!!



Prime Impressioni
Con queste impressioni non vi abbiamo detto davvero nulla di Dark Souls. Ci sarebbe da parlare del nuovo sistema dell’umanità, della modalità online, del fantastico design dei livelli. E la longevità? Siamo sicuri che la recensione è ancora molto lontana. Un altro pregio per questo fantastico gioco! [OTTIMO]

Genma-Sensei

giovedì 6 ottobre 2011

Dark Souls!!


Da un momento all'altro doveva arrivare questa notizia oggi, vero? Siamo lieti di annunciarvi che Dark Souls, il seguito spirituale del grandissimo ed amatissimo Demon's Souls, è arrivato in mattinata in redazione! Ma non è finita quì. Naturalmente il gioco l'ho subito iniziato e vi prometto che quando raggiungerò le 7/8 ore di gioco scriverò le prime impressioni. Ma non è questo il punto! Ah, il gioco è davvero stupendo! Ho iniziato l'avventura con il Cavaliere (sarebbe il Knight, trasformato in cavaliere di basso rango, magicamente, dalla traduzione; che non è male comunque...) e Kimimaro III vaga per le terre del titolo From Software già da 2/3 ore. Stupendo! Ma manteniamo la calma, ancora non vi dico qual'è il punto annunciato all'inizio. Il punto è che abbiamo ordinato la Limited del gioco su Amazon.co.uk perchè IceKimi vuole cimentarsi nella difficilissima, quasi folle, impresa di giocare a Dark Souls! Ma avete capito? Giocheremo Dark Souls anche su Xbox 360!! Incredibile! Naturalmente, io che sarò più avanti nell'avventura nel momento che arriverà le versione 360, sarò contento di aiutare IceKimi! Con questo vi lascio dicendovi che se nel blog non troverete notizie per alcuni giorni, sapete già cosa stiamo facendo. Le foto della Limited sono, come sempre, di contorno al post. Buona visione!





Genma-Sensei

mercoledì 28 settembre 2011

iP: Devil May Cry 4 Refrain

Prima di lasciarvi alla recensione del primo gioco per iPhone provato da Currently Playing, una breve introduzione alla nuova rubrica. Il nome è iP, e tratterà i giochi presenti e scaricabili dall'Apple Store. L'hardware utilizzato è un iPhone 3G da 8 gb, perciò non tutti i giochi potranno essere attualmente provati. Ad esempio Infinity Blade oppure Final Fight sono compatibili solo con 3GS, 4 e iPad, quindi non possiamo provarli. Detto questo vi lascio alla prima recensione di iP, buona lettura.


Società Capcom
Prezzo 3,99€

Release Date
9 settembre 2011

Devil May Cry 4 arriva su iPhone e iPad, in questa versione, “ridimensionata”, per lo store di Apple. La storia segue fedelmente quella della controparte uscita su PlayStation 3 e Xbox 360; ma niente video in computer grafica, solo schermate prerenderizzate con la trama affidata alle didascalie. Il gioco gode di una veste grafica abbastanza curata e ben fatta. Nemici e boss sono gli stessi della versione originale, ma le ambientazioni cambiano drasticamente. Niente spazi aperti ma solo corridoi e stanze, stanze ed ancora stanze dove combattere e aprire porte. Per finire in un’altra stanza! Questo di per sé non sarebbe nemmeno un grosso problema, non fosse che queste stanze (l’ho detto ancora!) sono tutte uguali, identiche alle precedenti, cambiando solo da livello a livello. La minimappa presente a destra dello schermo, in questo modo, non solo è utile, ma diventa indispensabile per andare avanti senza il rischio di girare attorno. I controlli sono implementati bene, un tasto per le pistole, uno per la spada e un altro per il salto. Le combo sono poche e una certa ripetitività si presenterà già dopo alcune ore di gioco.



Conclusioni
L’impresa non era delle più semplici, e Capcom è riuscita solo parzialmente. Devil May Cry 4 Refrain non è un gioco brutto, ma nemmeno eccelle nell’ampissimo store di Apple. Per tutti i fan di Dante e Nero, l’acquisto è consigliato, per gli altri il consiglio è di sorvolare. [71]

Genma-Sensei